Turnierdisziplinen und Programmpunkte

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SL Frizzi
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Turnierdisziplinen und Programmpunkte

Beitrag von SL Frizzi »

An dieser Stelle geben wir euch einen kleinen Ausblick auf die geplanten Turnierdisziplinen und Programmpunkte für das große Turnier.

Zur besseren Übersicht teilen wir die aktiven Teilnehmer der Programmpunkte in folgende Kategorien:
Ritter = turnierfähige Teilnehmer an den Ritter-Disziplinen (Ritter, Krieger, Schwertgesellen, Rondrageweihte etc.)
Knappen = Teilnehmer an den Knappen-Disziplinen (Knappen, Rondranovizen, Ordenskrieger)
Waffenvolk = Teilnehmer an den Waffenvolk-Disziplinen (waffenfähiges Gefolge der Ritter)
Höflinge = nicht turnierfähige Adelige
Kinder = Pagen und Kinder der Turnierteilnehmer und ihres Gefolges
Volk = Jedermann


Die Anmeldung - Ritter
Zu Beginn des Turniers melden sich alle Ritter bei der Turniermarschallin an. Um sich in die Teilnehmerliste eintragen zu lassen, präsentieren sie ihr Wappen, legen einen Nachweis über ihre Turnierfähigkeit vor, entrichten die Startgebühr und übergeben ihr Banner für die Aufstellung in der Bannergalerie.

Der Empfang
Am Morgen des ersten Tages begrüßt der Gastgeber mit seinem geehrten Knappen die Turnierteilnehmer (samt Gefolge) zum allgemeinen Kennenlernen zu einem kleinen Empfang. Es wird Frühstück gereicht.

Die Helmschau - Ritter und Höflinge
Die Helmschau stellt den ersten Wettkampf der Ritter dar. Hier stellen sich die Ritter anhand ihrer Wappen und Helme den Anwesenden vor, so dass Einsprüche bezüglich der Ehrhaftigkeit der Teilnehmer erhoben werden können. Der Ritter, der die schönste Helmzier vorweisen kann, darf den ersten Kampf des Turnieres austragen. Außerdem werden hier die beiden Feldherren für den Buhurt erwählt.

Die Vorstellung der Knappen - Kappen
Nach der Helmschau werden den Anwesenden die am Knappenturnier teilnehmenden Knappen vorgestellt.

Der Zweikampf der Ritter - Ritter
Das Herzstück unseres Turnieres ist der Ritterliche Zweikampf. Hier darf nur teilnehmen wer turnierfähig ist und sich angemeldet hat.
Die Kämpfe werden zu festen Zeiten auf dem Turnierplatz ausgetragen. Jedem Kampf geht eine Forderung voraus, bei welcher die Kontrahenten festlegen, ob sie die gleichen oder unterschliedliche Waffen führen wollen. Fordern und gefordert werden kann nur, wer noch im Besitz einer eigenen Turniermarke ist. Jeder Kampf muss bei der Turniermarschallin angemeldet werden, damit die Reihenfolge der Kämpfe festgelegt und ausgerufen werden kann. Wer zu spät zu seinem Kampf kommt hat automatisch verloren, so ihm sein Kontrahent dies nicht verzeiht.

ACHTUNG: Wer gewinnt und wie gekämpft wird legen die Kontrahenten vor dem Kampf unter sich fest. Standardmäßig per Münzwurf, einvernehmlich könnt ihr aber auch andere Absprachen treffen. Ihr sollt Spaß auf dem Turnierplatz haben, aber vor Allem sollt ihr auch dem Publikum ein schönes Schauspiel bieten. Wie hart ihr euch gegenseitig angeht dürft ihr selbst entscheiden. Bei Uneinigkeit gilt: Safety First.

Der Zweikampf der Knappen - Knappen
Zu Ehren des Knappen Adalbert wird ein eigenes Zweikampfturnier für die Knappen ausgerichtet. Hier dürfen alle Knappen, Rondranovizen und nicht aus eigenem Recht turnierfähigen Ordenskrieger teilnehmen, sofern ihre Herren sie dafür als würdig erachten. Waffenwahl und Kampfverlauf entsprechen den Regeln des ritterlichen Zweikampfs, die Modalität der Kampfpaarungen werden je nach Teilnehmerzahl festgelegt.

Bogenschießen auf die Scheibe - Ritter, Höflinge oder Stellvertreter
Jeder Turnierteilnehmer und jeder Adelige darf beim Bogenschießen auf die Zielscheibe selbst antreten oder einen Champion für sich antreten lassen. Champions können mit Zustimmung ihres Herrn während des Turniers auch aus fremden Gefolgen angeworben werden. Bögen und spitze Pfeile (keine Larp-Pfeile) sind mitzubringen oder sich bei anderen Teilnehmern auszuleihen.

Ballistisches Bogenschießen - Volk
Auch im Volk muss man eventuell mit dem Bogen umgehen können, falls man zu den Waffen gerufen wird. Hierfür ist es unerlässlich in Salven schießen zu können. Diese Kategorie wird balistisch in einen am Boden markierten Zielbereich geschossen. Bögen und stumpfe Pfeile (LARP-Pfeile) sind mitzubringen oder sich bei anderen Teilnehmern auszuleihen.

Manöver - Waffenvolk
Unabhängig vom ritterlichen Turnier wird der anwesende Rondrageweihte an mindestens einem Abend ein Manöver für das interessierte Waffenvolk abhalten.

Prämierung des schönsten Lagers - Volk
Wer ließe sich besser von der erhabenen Schönheit eines Ritterlagers beeindrucken als das einfache Volk? Am Morgen des letzten Tages zieht das Volk durch das Ritterlager und bestimmt unter Leitung des Gastgebers und seines geehrten Knappen das schönste Lager.

Wettrüsten - Knappen
Ein Knappe muss seinen Ritter vor der Schlacht schnell rüsten können. Aber ihn im Verletzungsfall auch schnell abrüsten können. Daher treten hier die Knappen gegeneinander an und zeigen, dass sie einen Ritter möglichst schnell an- und wieder abrüsten können.

Hindernislauf - Knappen
Zur holistischen Ertüchtigung der Knappen gehört es auch, sich einer Vielzahl von Herausfordrungen in schneller Folge zu stellen. Sei es der Hürdenlauf, das Retten eines Verletzten unter Beschuss, das Überwinden anderer Hindernisse oder das Beschwichtigen einer erzürnten Dame, in dieser Disziplin muss der Knappe sein gesamtes Können unter Beweis stellen.

Ringestechen - Knappen
Auch das Lanzenstechen gehört zur Ausbildung der Knappen. Um die teuren Pferde vor den unerfahrenen Knappen zu verschonen werden diese durch hölzerne Konstrukte ersetzt.

Heraldik - Knappen
Auch das grundlegende Verständnis der Wappenkunde wird von den Knappen erwartet. Einfache Wappen werden von einem Herold blasoniert und die Knappen müssen das vorgestellte Wappen auf einer Kreidetafel aufzeichnen.

Croquet: - Höflinge
Auch die Höflinge dürfen sich miteinander messen. In diesem Falle im Rahmen eines Croquet-Spieles auf dem Turnierplatz.

Rammbocklauf - Volk
Im Krieg muss man auch häufig eine Festung erstürmen. Dabei muss oft schnell ein Rammbock zur Front gebracht werden. Dabei ist ein starkes schnelles Team an Rammbock-Trägern Gold wert. Jeder Anwesende kann sich mit einem Team von bis zu 6 Personen anmelden und versuchen möglichst schnell den Rammbock ans Ziel zu bringen. Ob die Mannschaft von jemandem gesponsort wird oder sich selbst organisiert ist euch überlassen.

Tauziehen - Volk
Eine weitere Gruppendisziplin ist das Tauziehen. Jeder Anwesende kann sich mit einem Team von bis zu 6 Personen anmelden. Die Regeln des Tauziehens sind hoffentlich selbsterklärend, aber wenn ihr teilnehmen wollt bringt sicherheitshalber Handschuhe mit.

Drachen Pinata - Kinder
Früh übt sich, wer ein großer Held werden will. Daher dürfen die Kinder im Kampf gegen eine Drachen Pinata antreten und das widerspenstige Gezücht solange vertrimmen, bis die leckeren Gedärme herausquellen.

Wettreiten - Kinder
Das Jungvolk darf seine Reitkünste bei einem Steckenpferd Wettrennen beweisen.

Volksbuhurt - Volk
Auch das Volk dürstet nach einer großen Schlacht, doch werden beim Volksbuhurt weder Waffen noch Rüstungen benötigt. Jeder Teilnehmer bindet sich eine Binde o.Ä an den schwachen Oberarm und schiebt ein gut sichtbares buntes Band hinein, was durch die Kontrahenten mit einem beherzten Ruck herausgezogen werden kann. Gewinner ist derjenige der nach einer festgelegten Zeit die meisten Bänder erbeutet hat. Sobald man jedoch das eigene Band verloren hat, darf man keine weiteren Bänder einsammeln und muss sich setzen.

Buhurt - Ritter und Waffenvolk
Zum Finale des Turniers gehört der Buhurt. Nachdem die beiden Feldherren während des gesammten Turniers die Gelegenheit hatten, die anderen Ritter und das nicht turnierfähige Waffenvolk auf ihre Seite zu ziehen, treten im Buhurt zwei Gruppen in einer simulierten Feldschlacht gegeneinander an. Ob die Ritter und ihr Gefolge gemeinsam zu einer Seite gehen oder ob jede Person selbst entscheiden darf liegt in eurem eigenen Ermessen.
Der Sieger des Buhurts wird durch ein zuvor ernanntes Ehrengericht bestimmt. Vor Rondra ist ein ehrenhafter letzter Stand vor einem übermächtigen Gegner oft mehr wert als ein leichter Sieg durch überlegene Zahlen. Vielleicht wollen die Mitglieder des Ehrengerichtes aber auch nur gut unterhalten werden.

Der Minnewettstreit - Ritter und Höflinge
Nachdem die Ritter während des gesammten Turniers die Gegelenheit hatten, der hohen Kunst der Minne zu fröhnen, wählen die Höflinge am letzten Abend den Minniglichsten unter den Turnierteilnehmern aus. Für viele Ritter ist dies der wahre Sieger des Turniers - leider sind die Reglen nach denen Höflinge Punkte vergeben nicht annähernd so klar wie die im Kampf.

Gunstband: - Ritter und Höflinge
Die Turnierteilnehmer bewerten hier das schönste Gunstband. Die Stifterin/der Stifter hat das Recht den ersten Tanz und ihren/seinen Tanzpartner zu wählen.

Spiele: - Volk
Nicht immer soll es um Sieger und Verlierer gehen. So gibt es auch eine Reihe von Spielen, welche jederzeit zur Verfügung stehen und keine festen Programmpunkte darstellen. Weitere Spiele dürfen gerne mitgebracht werden.
- Hufeisen werfen
- Strohsackschlacht auf dem Balken
- Bauklötze wettstapeln (mit Stöcken Bauklötze möglichst hoch aufeinander stapeln)
- Stöckchen in die Flasche (Stöckchen an Schnur als „Schwanz“ am Gürtel befestigen, durch in die Knie gehen in die Flasche einfädeln)
- Stöckchen balancieren (Auf jeweils zwei Stöckchen wird ein drittes Stöckchen balanciert und zum Ziel getragen)
- Verknoten, Entknoten (Beide Mitspieler verknoten Seil, tauschen, schnelleres Entknoten gewinnt.)
- Kubb
- Erbsen schütten (festgelegte Zahl Erbsen aus einem Becher in den anderen schütten)
- Rosinen werfen (Rosine über die Stange werfen, drunter durchlaufen, mit Mund auffangen)
- Säckchenschlingen (Bolas aus steigender Entfernung auf den Besenstiel werfen)
- Seilspringen
- Ziele abwerfen

Die Siegerehrung
Am Ende des Turniers werden die Sieger der verschiedenen Turnierdisziplinen, Wettkämpfe und Wettbewerbe vor den versammelten Anwesenden vom Gastgeber und seinem geehrten Knappen ausgezeichnet und erhalten ihre Preise.

Das Festmahl
Am letzten Abend bereitet die Küche des Gastgebers ein besonders schmackhaftes Mal, was alle Anwesenden in geselligen Gruppen überall im Zeltlager einnehmen können, um gemeinsam den Abschluss des Turniers zu feiern.

Der Tanz - Adel und Volk
Nach dem Festmahl am letzten Abend spielen die anwesenden Barden zum Tanz auf. Die Turniermarschallin steht für eventuell benötigte Tanzanleitungen zur Verfügung.
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